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Mostrando las entradas etiquetadas como HerramientasProgramaciónII

Paradigma de la Programación a Objetos

Link de Mapa: https://coggle.it/diagram/W-2GpznK8py5BsMi/t/- Esta actividad siento qué tuvimos  qué  trabajarla desde un inicio  ya qué en anteriores clases vimos cómo se estructuraba un código pero no sabíamos manejar el entorno gráfico, muy vital para el desarrollo de nuestros proyectos. En esta unidad aprendí demasiado y sé qué me falta muchísimo más por qué se puede implementar una gran variedad de controles, funciones, clases y métodos qué nos llevarán a una optimización en nuestros programas y a qué el mismo compile de una manera adecuada En esta unidad aprendí a usar muchos controles, entre los qué me permitieron tener una mayor visibilidad de el entorno gráfico en el qué se compone el internet, cualquier software y demás. Me permitió visibilizar el modo en qué por ejemplo está conformadas las historias de Instagram, llenas de formularios con código y funciones qué nos permiten no sólo mostrar al usuario el formulario sino qué nos llevan a qué e...

Identificando clases en una aplicación en C#

Link del mapa: https://coggle.it/diagram/W-C_NYFGxF_aBJhw/t/- Resumen preguntas: ¿Qué son las clases y cual es la relación con la herencia? Un programa se construye a partir de un conjunto de clases. Una vez definida e implementada una clase, es posible declarar elementos de esta clase de modo similar a como se declaran las variables del lenguaje (de los tipos primitivos int, double, String,…). Los elementos declarados de una clase se denominan objetos de la clase. De una única clase se pueden declarar o crear numerosos objetos. La clase es lo genérico: es el patrón o modelo para crear objetos. Cada objeto tiene sus propias copias de las variables miembro, con sus propios valores, en general distintos de los demás objetos de la clase. Las clases pueden tener variables static, que son propias de la clase y no de cada objeto. La herencia, junto con la encapsulación y el polimorfismo, es una de las tres características principales de la programación orientada a objetos. La herenci...

Características de las aplicaciones gráficas

Realizado por: Erika Alexandra García Barrios Link del trabajo: https://coggle.it/diagram/W8P56F4jFmvT0llT/t/caracter%C3%ADsticas-de-las-aplicaciones-gr%C3%A1ficas ¿Cuales son las principales características de una aplicación en entorno gráfico? ● Se usa mucho el ratón para interactuar con el programa ● Tienen mayor rapidez en el procesamiento y adicional ahorran mucha memoria ya que se puede reutilizar el  código. ● Fácil acceso a Internet ● Las aplicaciones creadas con Visual Studio están basadas en objetos y son manejadas por eventos ● Vienen con los gráficos ya incluidos, lo que nos permite concentrarnos en la programación y no en el desarrollo de éstas. ● Es mucho más sencilla la interacción  con el usuario ya qué tiene muchas herramientas qué pueden volver el programa fácil de manejar. ● El puntero del mouse sirve para seleccionar la acción que se va a ejecutar, no tiene que escribirse la acción ¿Cuales son sus elementos de interacción? ● Iconos de ...

C# y la programación orientada a objetos

Realizado por: Erika Alexandra García Barrios ¿Cuales son los elementos que fundamentan la Programación Orientada a Objetos? Está compuesto por campos, formularios y controles, objetos, métodos, eventos, clases, atributos, etc. ¿Cual es el mayor beneficio del concepto de Clase? Lo bueno de las clases es qué son un molde en el qué puedes crear muchos objetos con características similares, estas te permiten heredar sus atributos, reutilizando de este modo el código sin tener qué volver a escribirlo. Esto permite que el programador tenga una agilización en la creación de su programa y un mayor dinamismo ya qué le permite ser más rápido en la creación del mismo. En una clase se puede crear indeterminados objetos con similares características. ¿Cómo interpreta el término re-utilización de código en Programación Orientada a Objetos? Herencia:  Es la habilidad de extender una funcionalidad existente definiendo una nueva clase que hereda funcionalidad de una clase existente. L...